第二百一十三章 得女玩家者得天下(2)
如果非要用一句话来概括的话,张俊义觉得这就是“经济基础决定上层建筑”。 比如华夏市场上,最著名的几款作品都和当时的用户基础高度相关。 最开始的现象级别的游戏是通过攻陷网吧用户解决了付费渠道问题,成为第一个主流游戏。 而张俊义现在好有些痴迷的游戏则通过免费游戏模式,掌握住华夏贫富差距迅速增大的机会,将华夏游戏的主流用户重新定义为“先富起来的人”,极大提高了全行业的预期收入。 随后社交游戏、网页游戏、手机游戏分别赶上华夏互联网用户环境的几次大变化,改变了整个行业的用户构成。 通过对于国内游戏领域的研究,张俊义甚至可以如此断言:迄今为止,华夏游戏行业的所有成功游戏,都并非因为“游戏好玩”或者“设计出色”而取得成功的,而是因为它们在最合适的时间点上,迎合了当时最有支付能力的用户群体。 哪怕放到国际上,基于用户基础的分析方法依然有效。 日本家用机行业的大溃败和手机游戏的崛起,同日本年轻人收入停滞不前高度相关,租不起房子的年轻人无力购买家用主机;而相对的,房屋面积相对较大的欧美则始终以家用主机和PC为主。 喜好免费游戏的鲸鱼用户大多数集中在东欧、拉丁美洲等贫富差距巨大的国家,贫富差距相对小的西欧国家和日本就更青睐用户普遍付费的游戏。 具体到前世这个例子里,就是随着移动互联网和移动社交网络的普及,有支付能力的华夏女性用户终于能够接触到以前她们不感兴趣的游戏了。 虽然华夏网民的性别比例从2000年代末就已经接近人口比例分布了,但从上世纪90年代末到本世纪10年代初的漫长时间里,华夏互联网基本是个男性主导的市场。 由于文化、经济和传统因素的多重影响,华夏女性大多对电脑、游戏机之类的“科技玩具”兴趣不大,对这些产品的付费意愿、付费能力都很低。 在网吧里面基本都是男人;拥有台式机和游戏机的大多数都是男人;女性使用的电脑通常不仅速度缓慢,而且她们使用电脑的时间也更短。 在游戏领域,长期以来,女性玩家就好像大熊猫一样稀有,经常会有人问“有什么适合女孩子玩的游戏”——因为绝大多数游戏,只有3-5%的女性玩家,这些女性玩家甚至还要隐瞒自己的喜好,以防自己和周围其他同性看起来不一样。 但这一景象在移动互联网和微信、微博之类的移动社交网络出现之后产生了改变。 手机成为了女性用户接触互联网的首要工具,她们不再需要那些“传统印象中属于男人的电子工具”来上网了。 这个巨大的格局变化,首先改变了那些视频网站和娱乐圈的性别构成,将那些小鲜rou和韩国明星们推上了神坛;接下来,华夏的女性们自己构成了以女性为中心的新社交网络,从电视剧、电影、网络文学、动画、漫画……一个一个地征服过去,速度快得出乎所有人的意料。 终于,到了前世面世的时候,这款游戏提供给她们“可以展露在外”的游戏兴趣后,这些游戏一夜之间刷爆了微博和朋友圈,颠覆了男性市场分析家们的所有想象。